Cloud gaming: la alternativa que no acaba de llegar

Cuando en 2009 se anunció que el juego en “la nube” era viable, muchos nos preguntamos cómo podía ser eso posible, habida cuenta de la pobre infraestructura de telecomunicaciones que sufrimos, no solo en España, sino en otros muchos países donde el videojuego es una forma de ocio desarrollada y rentable, pero en los que, a su vez, Internet sigue siendo caro y lento, en comparación con lo que puede encontrarse en Estados Unidos o Japón. Por supuesto, hablamos de una debilidad en las líneas que se traduce en un retraso importante de señal que afecta directamente a la experiencia.

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OnLive prometió un lag impercetible, un catálogo extenso y de calidad, y una serie de beneficios como la prueba del producto (no una demo, sino treinta minutos de la versión completa) o la posibilidad de ver en tiempo real a qué están jugando otros usuarios; todo con una calidad irreproducible en un sistema “normal”, ya que, en teoría, era capaz de canalizar toda la fuerza de unos potentísimos servidores directamente hacia nuestra máquina. Al final solo parte de lo anteriormente citado se ha convertido en realidad, y el resto descansa en las presentaciones power-point de la empresa, haciendo promesas de revolución y tecnología que no llegan al usuario.

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La propuesta es muy interesante y guarda un potencial evidente. De hecho, muchos analistas y gurús de las nuevas tecnologías no tardaron en tildarlo en su día como “el destruye-consolas”. Esta nueva forma de hacer llegar el software a los jugadores, en conjunción con las facilidades lúdicas que ofrece algo tan común como un Smartphone, parecía amenazar muy seriamente la necesidad de adquirir un sistema de sobremesa para jugar a lo último. El sistema de alquiler y venta, al estilo NetFlix, bien podría estar funcionando a toda máquina, de no ser porque ver una película no es lo mismo, ni por asomo, que jugar a un videojuego.

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Problemas derivados de una calidad de imagen poco definida (hablamos de un render, no de un video), lag acusado durante las partidas, títulos demasiado antiguos y la mentira a exposición: no hay mejores gráficos ni mejor rendimiento a la vista. Pese al apoyo inicial de algunas de las compañías más importantes del sector, entre las que se cuentan pesos pesados como Electronic Arts o Epic Games, lo cierto es que el catálogo ha quedado relegado a un buen puñado de juegos de hace unos meses (o años), elegidos, supuestamente, bajo demanda; lo que quiere decir que, si no hay una cantidad determinada de jugadores, ese título corre el riesgo de desaparecer, antes o después, del menú de jugables.

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Pero Onlive no es la única opción existente al respecto: incluso sin haber demostrado una capacidad de triunfo como para preocupar verdaderamente a los fabricantes de consolas, ha sido suficiente para generar competidores que han tratado de refinar la fórmula y ofrecer contenidos adicionales. Agawi promete impulsar el cloud gaming gracias a una alianza con Windows 8, sistema operativo que, recuerdo a los presentes, ha sido un fracaso estrepitoso. Una jugada dudosa, sobre todo cuando, a finales de año, llegan nuevas consolas cargadas de juegos exclusivos, que ya están agotando reservas en todo el mundo.

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La más reciente información sobre el juego en la nube surge de Microsoft, que estos días está muy dicharachera. Al parecer, utilizarían una capacidad de proceso gráfico adicional, proveniente de “la nube”, para ayudar al hardware de Xbox One a reproducir contenidos especialmente exigentes en materia gráfica. Si es o no es posible el tiempo lo dirá, pero no es algo que parezca viable a día de hoy. El lag que tanto incomoda y perjudica en la jugabilidad no puede ser mejor cuando se trata de renderizar en tiempo real; aunque no afecte directamente a la partida. Solo puedo imaginarme cantidades ingentes de popping y errores varios causados por esta peligrosa mezcla de hardware local y online funcionando al unísono gracias a un servicio externo. Desconfío porque no es para menos. Incluso se ha dejado caer que ni siquiera es algo técnicamente viable.

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El cloud gaming me sigue pareciendo un buen proyecto, pero que las grandes compañías no quieren en el camino, y eso las condena. Su tirada no es mínimamente comparable a lo que mueve mediáticamente un evento como el E3 con consolas “normales” y estos tres años de funcionamiento no han bastado para calar en el gran público. Sigo sin vislumbrar la efectividad de pasar por internet todo lo que, hasta ahora, se disfrutaba desde un formato plenamente físico. Es crear nuevos problemas donde aún no se han pulido totalmente los viejos. Falta mucho aún para ver si es capaz de hacer algo verdaderamente beneficioso para el sector; pero yo, de momento, me quedo con aquello que puedo tocar con las manos, aunque suene muy paleto.

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