Fire Emblem: Awakening (3DS review)

Lejos de ser un erudito del rol táctico y más concretamente de la saga Fire Emblem, me gustaría exponer mi experiencia personal con la serie, cuya última entrega, Awakening, podemos disfrutar desde hace un par de meses en la portátil de Nintendo. Y es que la estrategia nunca ha sido mi género, a pesar de que encuentro varios títulos en su ramaje que he querido y podido disfrutar a lo largo de los años, y que me han proporcionado una generosa dosis diversión. Simplemente acaban por cansarme (más pronto que tarde), especialmente cuando son en tiempo real y me exigen un ritmo de juego que me cuesta alcanzar (ahora bien, que me hablen de FPS). La estrategia me encanta pero me hace sentir un tanto torpe, como las aventuras gráficas basadas en puzzles lógicos o los lenguajes ocultos de, por ejemplo, mi admirado y a la vez odiado Fez.

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Sin embargo, existe un subgénero dentro de la estrategia que me atrapa irremediablemente. Encuentro en su configuración algo muy interesante, como si, de pronto, el ajedrez de toda la vida explotase en un sin fin de posibilidades, con personajes a docenas, habilidades especiales, una historia larga y atractiva y un componente táctico bien diferenciado de los juegos de estrategia al uso, como pudieran serlo Starcraft o Age of Empires. Hablo del RPG de estrategia táctica por turnos; ese nombre que suena tan rematadamente aburrido pero que, en realidad, se descubre como una de las mejores fusiones que han visto estos ojos de jugador empedernido.

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La receta, similar a la de un juego de tablero, dispone elementos de aquí y de allí para ofrecer una experiencia que juegos como X-COM, Super Robot Wars, Shinning Force y hasta Mario & Luigi han tratado de llevar, cada vez, un poco más lejos. De entre todos, tal vez el más popular y prolífico sea Fire Emblem, el cual, gracias a su naturaleza anime, su exquisita jugabilidad y el hecho de que la serie Smash Bros acogiera a Roy y Marth (dos  protagonistas de peso en la saga) y los pusiera en manos del jugador, haciendo llegar a estas tierras dos figuras hasta el momento irreconocibles por el jugador medio, consiguió calar en una amplia comunidad de jugadores, haciéndose un hueco muy importante lejos de tierras niponas, de donde este tipo de juegos no suelen salir. Por supuesto y como suele ocurrir en estos casos, ha tenido que pasar un tiempo más que considerable hasta ver por estas tierras lo que, por suerte, se ha acabado convirtiendo en un filón importante para este tipo de títulos y para esta saga en particular.

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Tras dos magníficas entregas para Gameboy Advance, así como irregulares y algo diferentes versiones en Wii y DS, los usuarios de Nintendo 3DS recibimos un título sobresaliente, tremendamente divertido y firmemente arraigado en su estética teenager japonés. Esto nos depara clichés a raudales, con líneas de diálogo de originalidad cero, héroes épicos y de principios intocables, y estereotipos de toda clase, con un bien y un mal tan distantes entre sí que no existe ningún punto intermedio; solo personajes buenos y malos, con la excepción de algún enemigo desencontrado, que, en cuestión de minutos, cambia su nefasto comportamiento por un amor incondicional hacia Chrom y los suyos, quienes, instantes atrás, eran poco más que dianas móviles. Un auténtico festival “japo” que sirve de filtro de usuarios: si te gusta esta clase de épica, de cabeza; si no, ni te acerques.

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Awakening introduce nuevos elementos a fin de refrescar la serie, siendo el más notable la posibilidad de colocar un personaje junto a otro (o unirlos directamente) para aumentar su rendimiento en combate y, con suerte, realizar ataques combinados por parte de ambos héroes (enlazar una serie de ataques críticos con dos personajes simultáneos supone la muerte instantánea de cualquier enemigo que se ponga a tiro). Esto añade un extra estratégico que depende directamente del nivel de relación que mantengan los combatientes en cuestión. Esto es, no debemos ignorar las oportunidades de mejorar las combinaciones de luchadores, a base de dialogar en los entreactos y haciendo que luchen juntos a menudo, de cara a que el resultado en combate sea imparable. Un concepto simple que, sin embargo, otorga una variedad enorme a las batallas, donde las líneas de ataque y defensa y las trampas tácticas cobran un nuevo sentido.

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Pero este nuevo recurso no se traduce necesariamente en una bajada de dificultad, aunque, una vez más y como viene siendo habitual en la serie, son los primeros niveles los que dan más problemas (evidentemente, si jugamos en uno de los niveles “bajos”; el más difícil es solo para adictos), ya que, si conseguimos llegar a los niveles más avanzados con un equipo de nivel alto, podemos “tanquear” con facilidad y desarrollar tácticas basadas en la fuerza bruta, tan solo cuidándonos de no cometer errores ni exponer unidades débiles al fuego enemigo. No obstante y si, aun así, el juego nos supera incluso en la dificultad normal (no es un juego fácil), Nintendo nos ha recordado a los occidentales lo torpes que somos a sus rasgados ojos, y nos ha obsequiado con un modo “novato” gracias al cual se elimina la temible perma-death, haciendo que los aliados regresen a la batalla tras caer en un nivel, algo que, en el modo original, no está disponible. De igual manera añade la posibilidad de grabar partida instantáneamente en cualquier momento. Aunque los que elijamos el modo clásico siempre podemos reiniciar el combate completamente, a base de hacer un soft-reset con los botones de la consola, ya que no hay opción dentro del juego. Una trampa a medias, pero que evitará que arrojemos el cartucho por la ventana por un descuido táctico.

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En cuanto al argumento, decir que la historia es tópica pero funcional; sigue refiriéndose a la importancia del emblema de fuego que da título a la obra, pero pone en escena un buen puñado de nuevos personajes que apoyan tanto al protagonista (como siempre, un luchador más que hace las veces de estratega) como a Chrom, el auténtico héroe de la aventura y uno de los pilares de la trama. El resto, pese a contar con su propia historia (en algunos casos muy cercana al rol de protagonista, como el subcomandante Frederick), son prescindibles de cara a alcanzar los créditos finales. La subida de niveles es automática pero, al contar con un número elevado de personajes bajo nuestro mando, es importante hacer combatir a todos ellos, de cara a no crear un grave desnivel que pueda jugarnos una mala pasada en el peor momento. La táctica más evidente para un recién llegado es hacer crecer las habilidades de Frederick (un auténtico animal) y dejar al resto al margen, pero, más que posiblemente, acabaremos por lamentar tal egoísmo.

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Para encauzar un poco más a nuestro grupo hacia la perfección estratégica que tenemos en mente, tendremos a nuestra disposición un montón de misiones secundarias que brotan entre misiones y que, en ocasiones, nos permitirán (tras completarlas exitosamente) adquirir objetos especiales mediante los cuales haremos evolucionar a un personaje de nivel diez o superior, aumentando considerablemente su poder (en ocasiones, el equivalente a cuatro o cinco niveles de golpe) y definiendo un poco más su rol sobre el tablero. De igual manera podremos, gracias a un segundo item, cambiar, sin perder las habilidades del personaje, hacer un cambio de clase, en caso de que nos sobren personajes de un tipo y nos falten de otro o, simplemente, busquemos crear un personaje polivalente (aunque la especialización es la clave del éxito).

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Técnicamente, si bien tiene sus más y sus menos, raya a un gran nivel. Las tres dimensiones no son para tirar cohetes, pero en un juego de este tipo tampoco exijo mucho. Hay una buena profundidad, pero faltan elementos en primer plano que consigan atravesar la cuarta pared. Gráficamente no es el tope de la consola, ni mucho menos, pero se cuenta entre uno de los más cuidados, más teniendo en cuenta el particular género que lo acoge. Ahora bien, en las animaciones CGI, escasas pero contundentes, es donde el juego pierde de vista de sus antecesores. La dirección de estas breves escenas es soberbia; digna del mejor anime. No es la bestialidad que vimos en Xenoblade, pero resulta refrescante y supone toda una declaración de intenciones de cara a convertir la saga en un producto atractivo a la vista, y no tan dependiente de su magnífico gameplay.

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La banda sonora es, como siempre, sencilla, melódica y formidable. Contando ya con un tema principal encomiable, el resto de tracks no hacen sino mejorar lo presente, ayudando al jugador a meterse de lleno en un mundo de fantasía medieval nunca exento de belleza artística. Tenemos la posibilidad de poner las voces en versión original (japonés frente al inglés que viene predeterminado), algo que aconsejo arduamente, a pesar de que la localización anglosajona no es pobre en absoluto. Las conversaciones siguen sin ser narradas pero, a cambio, al principio de cada diálogo se escuchan cortas frases preestablecidas que intentan reflejar un poco más si cabe (parece que leer el texto no es suficiente) el estado de ánimo de los personajes. A mí me incomoda y me sobra, pero te acostumbras. Por suerte y gracias a mi absoluta ignorancia en la lengua japonesa, jugando en versión original desaparece esa incomodidad, ya que no tengo que estar escuchando “wwwhat?” o “we will battle” cada cinco segundos; si no lo que, para mis ignorantes oídos, son meras sílabas que acompañan el inicio de los diálogos.

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Pero no nos distraigamos con pequeñas imperfecciones técnicas (la versión poligonal de los personajes es una vergüenza, y me importa un pito que sea costumbre: las mujeres parecen hombres y los hombres no tienen cuello). Todo eso es secundario y apenas sí resta unas décimas de cualquier valoración numérica que pueda darse a este juego. En términos de jugabilidad y diversión puras, este juego es una barbaridad. Es necesario contar con él en la estantería para darle un valor añadido a la consola. Puede resultar molesto el marcado estilo manga, sobre todo en los diálogos (horrendos y muy pesados a veces; de estos que ves en cualquier película y te da la risa), e incluso puede que prefieras un trabajo en dos dimensiones antes que una poligonación innecesaria, pero si te concentras en estos pormenores, te estarás perdiendo lo verdaderamente importante.

Es el mejor Fire Emblem que hemos tenido por estos lares. Puede que su multijugador (que no comentaré para no extenderme aún más) sea soso y el cartucho tenga sus pegas, pero el modo campaña es diversión en estado puro; de lo mejorcito que ha firmado Intelligent Systems.

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