Oculus Rift: la nueva realidad virtual

Hace meses que le sigo la pista a Oculus Rift, un producto que, en estos momentos, se encuentra en pleno desarrollo, pese a que cualquier individuo con trescientos euros en el bolsillo puede hacerse con la última versión del kit de desarrollo. No es la primera vez que el ser humano trata de trascender la realidad con mundos virtuales proyectados directamente a la retina, pero hablamos de intentos infructuosos; proyectos en todo caso de lo que hoy parece, por fin, viable. La idea estaba sembrada, pero la tecnología no acompañaba, y lo que incluso el cine recogió como una nueva forma de entender el mundo digital en El Cortador de Césped (1992), finalmente quedó en un puñado de pequeñas y mareantes muestras de un hardware destinado a quedar en nada hasta, al menos, la llegada de sistemas verdaderamente capaces de propulsar debidamente esta tecnología.

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El día ha llegado y Oculus ha sido la responsable de demostrar que una realidad virtual efectiva y explotable es posible. Para ello, se ha servido del campo que mejor puede aprovechar tan suculento periférico: los videojuegos. Oculus Rift es, en palabras de quienes han podido probarlo, una forma perfectamente viable de encaminar a los videojuegos. Por supuesto, esto no engloba a todos los géneros, ya que, al fin y al cabo, la realidad virtual debe tratarse en plano subjetivo, y jugar a Tomb Raider con este aparato carece de sentido (más allá de la inmensidad visual que propone); si bien imaginar un Skyrim a tamaño real en 3D donde podamos ver gigantescas criaturas y construcciones, mirando donde queramos con solo girar la cabeza, me provoca un babeo importante.

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Porque, efectivamente, lo que Oculus Rift hace es poner frente a los ojos dos pantallas que producen una imagen estereoscópica, haciendo que no podamos ver nada más, y que todo cobre un tamaño real. Esto es algo verdaderamente significativo a nivel de inmersión, ya que perdemos de vista cualquier contacto con aquello que rodea la pantalla, provocando que nuestro cerebro interprete (maravillas de la naturaleza) que realmente estamos ahí. El desbarajuste cognitivo debe ser importante al principio y el periodo de adaptación variará según la persona, pero la presmisa es espectacular. Eso sí, la diferencia entre los efectos físicos dentro del juego y los que sentimos en nuestras carnes puede provocar un buen mareo al más pintado, máxime en sesiones prolongadas. Quien ya de por sí padezca el fatídico Motion Sickness ya puede olvidarse del tema.

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Me preocupa especialmente que los juegos incluyan efectos físicos sobre el personaje como, por ejemplo, una fuerte sacudida de la cámara al ser alcanzado por una granada. El cerebro piensa que debe recibir ese movimiento en el cuerpo, pero no; solo a nivel visual. Matador a nivel sensorial, lo que se traduce en una bonita náusea. Por supuesto, a todo se acostumbra uno, pero ese aprendizaje antinatural puede resultar bastante incómodo y desalentador. Desde el punto de vista del desarrollador, éste puede paliar en cierta medida estos impactos (con cámaras que no se vean afectadas en las animaciones), pero se me antoja inevitable para según qué situaciones. Habrá que ver cómo va resolviéndose con el tiempo, pero a la hora de adaptar títulos ya existentes a Rift puede que resulte imposible deshacerse de algunos momentos de riesgo para nuestro oído interno (quien esté pensando en Call of Duty para meterse dentro de la guerra, que se imagine las numerosísimas escenas no jugables en primera persona en las que pasa de todo).

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Quitando esta obviedad inherente en la naturaleza del sistema, y el hecho de que, por ahora, no se haya incoporado un sensor que capture nuestra posición en el espacio (esto quiere decir que, aunque echemos el cuerpo hacia los lados o hacia delante, tal cosa no se reflejará en el juego), el resto invita a soñar. Por Youtube ya podemos encontrar una buena cantidad de videos con tests en los que se repite, muy comunmente, la frase «tenéis que ver esto». Realmente es un producto que provoca una sensación de necesidad: quieres ver cómo es un videojuego cuando «estás dentro». Quieres que tu cerebro se someta al engaño de estar en un mundo virtual de la forma más literal posible. Quieres vivir la aventura; no solo jugarla.

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Lo que ofrece Oculus Rift se acerca mucho a lo que cualquiera puede tener en mente cuando piensa en RV. Combinado con Kinect u otros sistemas de reconocimiento de posición y de los movimientos del jugador, puede ser la revolución más salvaje de la historia del sector, pero lógicamente, no hablamos de un producto tirado de precio (aunque 300 euros se me antojan bastante justos para un sistema que hace de televisor gigante, a 1080p además), y necesitaría establecerse como un estándar indiscutible antes que poner al usuario en la tesitura de disponer de tantos cacharros para jugar a un juego, solo por hacerlo más real. Además, y siempre lo remarco, la dificultad para diseñar y programar juegos en base a tecnologías tan complejas, con sensores de mil clases, reconocimiento de gestos y demás, sigue impidiendo que haya una creencia popular en el futuro de los juegos que se sirven de estas florituras técnicas.

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Las compañías tienen que ponerse las pilas. Lo bueno es que Oculus Rift se está armando de una cantidad y calidad de equipos que desarrollan con compatibilidad para su producto que el interés no hace sino crecer en la comunidad. Cuanto más lees sobre él más quieres saber. Cuando ves el trailer de un juego con potencial y te anuncian la posibilidad de jugarlo con Rift, te das cuenta de que no van a lo loco: se están armando hasta los dientes para liarla bien gorda entre los jugadores de PC. De su portabilidad a consolas, nada se ha dicho; y es que el cacharro vale prácticamente lo mismo que una de estas máquinas entera, algo que a los jugadores más consoleros puede no gustarles mucho (a pesar de la burrada que tenemos entre manos).

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A mí me tienen ganado. Si solo incluyeran sensores de posicionamiento espacial este cacharro sería el acabose. Pero ya solo contar con la posibilidad de tener esa amplitud visual, en 3D, en alta resolución y con la posibilidad de mirar físicamente hacia donde queramos, me parece un avance tan bruto que no puedo esperar a echarle el guante. Eso sí, la versión final tiene que ser más bonita y menos ostentosa. Según dicen el modelo actual es bastante cómodo, pero ese cable saliendo de arriba y esas formas tan poco estilizadas aún necesitan un buen repaso, pero Oculus Rift promete dar mucho de qué hablar.

Web oficial: www.oculusvr.com

2 comentarios en «Oculus Rift: la nueva realidad virtual»

  1. Pues aquí otro comprador potencial previa prueba para ver que tal los mareos y esas cosas XD que te reiras pero yo a la 3DS jugaba siempre sin el 3d porque me pille un dolor de cabeza tremendo la primera vez que jugué un rato largo y desde entonces una y no más.

    • Cualquier sistema de 3D puede provocar dolor de cabeza y mareo. La clave es la que te digo: 10 minutos hoy, 15 mañana, y poco a poco ir acostumbrando al cerebro a ver profundidad donde no debería haberla, y a soportar cambios en la imagen que no ocurren realmente ni tienen impacto físico en el entorno.

      Pero merece la pena el esfuerzo, sobre todo si es tan bestia como Rift.

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