Outlast (PC review)

¡Curioso lo que me ha ocurrido! Resulta que, cuando terminé ese juegazo llamado Amnesia: The Dark Descent, me propuse dos cosas:

Primer propósito: que todo ser humano conocido que tuviera un PC en su haber debía, cuanto menos, probarlo. Con tan generosa decisión y aprovechando la confianza de mis allegados, sometí a extensa tortura a un par de amigos cercanos y a otros tantos a través de una review en mi blog, quienes probablemente me guarden cierto rencor por hacerles gozar de tan jovial aventura (cuando salgan del psiquiátrico, les pregunto a ver qué les pareció mi recomendación).

Segundo propósito: que no volvería a jugar a un título de la marca, salvo que me sobornaran millonariamente o fuera víctima de una demencia absoluta e inexplicable.

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Así pues y cayendo en esta última con fuerza, me puse a buscar información como loco sobre la continuación de Amnesia, cuyo subtítulo invita a imaginar cosas bonitas: A Machine for Pigs. Tras ver los dos trailers que los humoristas de Frictional Games liberaron, no pude sino sentir la llamada de estos mamones artistas, quienes una vez más pueden estar satisfechos: me pusieron los dientes largos con su propuesta. Así empezó una larga espera hasta la llegada del susodicho título. Una vez en mi poder, solo faltaba encontrar el mejor momento psicológico para enfrentarme a él, pese a que había leído sobre la eliminación de algunos de los elementos más «divertidos» del primer Amnesia, como el medidor de cordura. Desilusionado (en parte), puse la mirada momentánea pero interesadamente sobre otro producto de características parecidas que se ha jugado el tipo saliendo prácticamente al mismo tiempo. Por supuesto, la repulsa inicial que sentí hacia una experiencia a la que juré no volver a acercarme fue inteligentemente obviada, y decidí, hace unos días, instalar algo llamado Outlast.

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Y menos mal que lo hice, porque ya se me había olvidado lo que es sentir miedo en un videojuego. Hablo de miedo de verdad: interactivo; personal. No recordaba lo mal que se pasa y lo atractivo que resulta, sin embargo. ¿Cuánta gente habrá tratado de analizar esta sensación tan extraña? Ese deseo de vernos en una situación espantosa, arriesgada, terrible y traumatizante, desde el otro lado de la pantalla (o desde dentro). No sé qué será, pero siempre acabo cayendo. Y no importa cuánto me mentalice. Tampoco cuela que me proponga jugar como si todo le pasara al protagonista mientras yo me como unas gominolas. No. Estos malditos juegos en primera persona no te permiten ese lujo. Te meten bajo la piel del personaje principal y te hacen clavar la mirada en los angostos pasillos; en la oscuridad y en los ojos de los enemigos. Te obligan a recorrer los escenarios pisando cada maldita trampa; comiéndote cada susto y cada horrenda situación que tienen preparada en exclusiva para tí. Te hacen querer dejar de jugar, pero cuando no estás jugando te preguntas si eres tan cobarde como para no sobrevivir ahí dentro. Y vuelves.

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Una y otra vez, hasta que lo acabas y te vuelves a prometer no participar de nuevo en las enfermizas invenciones de un equipo de desarrollo con ganas de darte caña. Outlast es algo muy parecido a Amnesia, aunque el nivel de calidad global y de interacción que atesoran los títulos de Frictional está a años luz de su orgulloso competidor. Tampoco llega este Outlast al nivel de pánico del otro (irrepetible). No es tan horrible. No pasa nada por escondernos en la oscuridad: nuestro personaje no se vuelve loco ni sufre alucinaciones. Pero no vayamos a pensar que el juego no tiene lo que hay que tener. Es, sin lugar a dudas, uno de los juegos que peor me lo han hecho pasar en los últimos años.

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Outlast nos sitúa en el manicomio Mount Massive, donde Miles Upshur, periodista freelance, deberá iniciar una peligrosa investigación, incitado por un mensaje anónimo procedente del propio asilo. Armado con su cámara de alta definición con visión nocturna (lo mejor del juego y su principal seña de identidad), acudirá al recinto para encontrar la verdad que se oculta tras los muros del hospital. Tan tópico que no he podido escribirlo con otras palabras. Es lo que es: una vuelta de tuerca a la novela de terror psicológico derivada de los relatos de H.P. Lovecraft y similares, tan claramente inspirado en estas historias que apenas sí cabe sorpresa. No quiero decir que ésta sea mala, sino que es, hasta cierto punto, predecible y poco original. Da la sensación de haber visto muchas cosas del juego antes en otras obras, dentro y fuera del ámbito de los videojuegos. No se esfuerza en aportar nada nuevo a nivel argumental, sino que versiona a su antojo elementos de aquí y de allá para tejer su propia historia. Lo bueno es que todo encaja perfectamente y el terror que fluye de la amalgama es muy bueno.

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Es obvio que el gusto del equipo de Red Barrels se inclina hacia el horror de calidad, el que agobia, el que después de una sesión de media hora te hace querer salir unos minutos a tomar el aire y despejarte la cabeza. Ese miedo acumulativo que te va absorbiendo mientras eleva tus pulsaciones hasta no poder más. Una aventura solo superable si nos ocultamos, somos sigilosos y guardamos la calma. Un título donde escuchar se hace imprescindible para la supervivencia. Donde la oscuridad es una terrorífica aliada, en la que dependemos de la perturbadora y sucia imagen que proporciona la visión nocturna de la cámara que portamos en todo momento para ver algo más que negrura. Donde cada documento que encontramos nos introduce más y más en la sangrienta y oscura historia que nos han preparado. Aquí reside la verdadera calidad del título. Es un juego de terror que da miedo de verdad. Que es traicionero en ocasiones (típicos sustos sin venir a cuento), pero casi siempre inteligente en la forma de provocarnos y hacernos caer en la trampa. Que nos obliga a avanzar con cautela y a medir bien nuestros movimientos para no provocar una angustiosa y fulgurante carrera por nuestra vida; en ocasiones inevitable.

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Tiene todo lo necesario para alzarse como uno de los mejores juegos de terror de los últimos años; pero su precio (20 euros) se traduce también en algunas imperfecciones notables, como la simpleza absoluta de su gameplay, y muy especialmente de sus puzzles. Avanzar es sumamente sencillo, haciendo que, en ocasiones, parezca una atracción de feria. No hay una verdadera libertad de movimiento ni grandes áreas de exploración y el juego nos va guiando a través de los entornos, con niveles separados entre sí. Por supuesto, hablamos de lugares lo suficientemente grandes como para que el juego se desarrolle sin la sensación de estar ante un correpasillos puro, pero se nota que han puesto todo el énfasis en la experiencia en sí como aventura de terror, y no se han preocupado mucho de nada que no sea avanzar, esconderse y huir. El resto es pulsar botones y poco más. Activar una palanca, ocultarse, activar otra, susto y a escapar. Es así de sencillo y, aunque no molesta, es una simplicidad que no tarda en salir a la luz, dejando todo el peso sobre el miedo y la progresión de la trama.

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Hablando de ésta, debo hacer un último apunte sobre la narrativa. Tal vez se me haya contagiado la seriedad y la eficiencia a la hora de contar la historia del protagonista en otros títulos; sus preocupaciones, su miedo y su locura. Me habré acostumbrado a esa calidad o, mejor dicho, a ese tono tan concreto y tan novelesco; pero lo cierto es que Outlast me parece muy desequilibrado en este aspecto. Las notas que Miles escribe son, en ocasiones, propias de un macarra de barrio. Maldice con malas palabras y tacos todo lo que se encuentra. No importa lo que le ocurra. Lejos de traumatizarse, al menos durante buena parte de la aventura, el protagonista parece enfadarse. Se enfada con los asesinos que lo persiguen; con lo que se hace a los presos del manicomio; con lo que se le pasa por la cabeza. Con todo. O este tipo es muy valiente, o yo muy cobarde (las dos cosas, seguramente), pero a mí me pasa lo que a este señor, y lloro como una nenaza. Cuanto menos me vuelvo completamente loco y no escribo más que profundos sinsentidos que legar a quien se encuentre con mi libreta. No anoto: «¡malditos! ¡Lo pagarán!» Es absurdo; no me lo creo.

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Curiosamente, en ciertas partes de la historia, se recupera y nos brinda una nota concreta escrita coherentemente con la situación que atraviesa, con algo más de poesía y bastante menos mala leche. Pero vaya, que se aprecia que narrativamente puede dar más de sí y que invertir en un poco más en la parte literaria podría haber mejorado mucho el producto. Afortunadamente, el resto está muy bien llevado y, en cómputo, podemos estar más que satisfechos. Es un juego muy bueno, con momentos gloriosos que no desvelaré en absoluto (cada detalle que pueda dar es un spoiler en toda regla), una cámara como única arma, y una amenazante oscuridad que nos cobija y amenaza por igual. La formidable ambientación, el notable apartado gráfico y el sonido hacen el resto. Ah, y por si alguien lo duda: un par de enemigos de los que se te quedan grabados en la memoria; de auténtica pesadilla. Si te va el survival auténtico, ese en el que estás totalmente indefenso, no lo dudes. Éste te va a «gustar».

2 comentarios en «Outlast (PC review)»

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